制作ノートいのべえ

ゾンビトラップ制作ノート

夜の町で、柵を落としてゾンビを閉じ込めるパズル

遊んでくださる方へ

夜の研究所から、ゾンビが町へ出ていこうとしています。墓守が 1 マス歩くか、柵を 1 本落とすたびに、ゾンビも 1 歩進みます。出口に着く前に、柵でゾンビを閉じ込めるパズルです。

2026 年 10 月 21 日に作り始めて、11 月 4 日に公開しました。作者のいのべえが、AI(Claude Code)と組んで作っています。このページは、その 15 日間の歩みをまとめたノートです。

制作のきろく

  • 15日作った期間
    10/21〜11/4
  • 8日手を動かした日
  • 40面4 章 × 10 面
  • 3種ゾンビ・ガイコツ・ゴーレム
  • 10案はじめに見比べた
    見た目と遊び方
  • 64回変更の記録

日ごとの歩み

  1. 変更 8 回

    作り始める。その日のうちに遊べた。見た目と遊び方の 10 案を見比べる。

  2. 変更 5 回

    ネオン看板の画面。曲と効果音。面を自動で解く道具。

  3. 変更 9 回

    夜の墓場の見た目と、ドット絵のロゴ。30 面に。墓守が戻る。

  4. 変更 4 回

    歩くのは十字キーと WASD、クリックは柵だけに。

  5. 変更 2 回

    閉じ込めた時に、柵が順に小さく跳ねる手ごたえ。

  6. 変更 7 回

    章ごとの場所。難しさを数で並べ直す。1 面目から墓守。星をやめる。

  7. 変更 14 回

    4 章の地下水路で 40 面に。コントローラー。全部の面にヒント。

  8. 変更 15 回

    救助のヘリ。マウスで押せる十字キー。40 面で公開。

変更の回数は、その日に記録した回数です(いちばん多い日が 15 回)。

01

はじめの一日

作り始めたのは 10 月 21 日です。ルールは最初から決まっていました。墓守が柵を落として、出口に着く前にゾンビを閉じ込める。その日のうちに、遊べる形まで作りました。

ゾンビは、出口までのいちばん短い道を通ります。進む道は足あとの数字で盤に出るので、先を読んで手を打てます。

最初の画面。暗い盤の上に、ゾンビの進む道が赤いマスで出ている
はじめて遊べた日の画面(10 月 21 日)。人形はまだ仮の物です。
02

一手ずつ考えるパズルに

最初の形では、どのマスにも柵を落とせました。遊んだ作者の感想は、こうです。

「まだ面白さが出ていない もっと一手一手戦略を考える面白さが十分に出るように」

作者のひとこと(10 月 21 日)

理由は 3 つありました。どこにでも柵を落とせるので、細い所をふさげば終わってしまう。主人公が歩く意味がない。ゾンビが 1 種類しかいない。

そこから、形を何度か変えています。「デザインぱたーんを十近く作って比較させて」と頼まれて、見た目と遊び方を 10 案作ったこともあります。その中から、主人公を出さずに柵を置くだけの形を選んだ時期もありました。

墓守が戻ってきた

「簡単すぎかなぁ あと、プレイヤーがいた元々のやつ入れて難易度上げてもいいよ」

作者のひとこと(10 月 23 日)

そこで、歩く主人公を戻しました。それが墓守です。1 手で、となりへ 1 歩歩くか、まわり 1 マスに柵を 1 本落とします。どちらでもゾンビは 1 歩進み、ゾンビのとなりに立つと、かまれて負けです。

遠くの細い道を切りに行くか、近くで目の前をふさぐか。毎手「間に合うか」を考えるのが、このゲームの迷いどころになりました。10 月 27 日からは「1章のチュートリアルの段階で登場させたい」という声を受けて、墓守が 1 面目から出ています。

1 章の盤。ゾンビの前のマスに足あとと 1 から 6 の数字、墓守のまわりのマスに橙の枠、奥に橙に光るゴール
足あとの数字は、ゾンビが進む道とその順番。橙の枠は、墓守が柵を落とせるマスです。

面を選ぶ

面は、プログラムで候補をたくさん作り、自動で解いてから選びました。見たのは、渡す柵がぎりぎりか、歩く手が要るか、勝てる最初の一手がどれくらいあるか、です。

7 面を遊んだ作者には「7無理じゃね」と言われました。調べると、勝てる最初の一手は 28 か所のうち 1 か所だけでした。それからは、勝てる最初の一手が少なすぎる面は選んでいません。

難しさは数でも見ています。足あとのまわりに、でたらめに柵を落として勝てる割合です。「もうちょい早めに難易度上げてもいい」と言われて、章の中で早めに難しくなり、章の最後がいちばん難しくなるように並べ直しました。

星と「1 手戻す」をやめた

はじめは、使った柵の本数で星を 3 つまで付けていました。でも渡す柵はいちばん少ない本数なので、勝てば必ず星 3 つでした。「星はいらないかも」の一言で星をやめ、クリアした面の数をランキングにしています。「1 手戻す」もやめて、まちがえたら最初からやり直す形にしました。

03

ネオンから、夜の墓場へ

見た目は、15 日の間に大きく 4 回変わりました。

ネオン看板

10 案から作者が選んだのは、暗い中で盤が光るネオンの案でした。説明のカードを見た作者は、こう言いました。

「AI生成UIあるあるのこの色合いの感じやめてほしい」

作者のひとこと(10 月 22 日)

暗い紺の角丸の箱に、黄色の見出し。AI が作る画面によくある形でした。箱をやめて画面を暗くし、ネオン管のような字を直接置くように作り直しました。

ネオンの見た目の 4 つの画面。説明のカード、閉じ込めた時の結果、面えらび、タイトル
ネオン看板にした画面(10 月 22 日)。説明・結果・面えらび・タイトル。

ロゴも、このころに決まりました。ドット絵で 4 案を作り、作者が選んだのは 2 段組みの案です。「ゾンビ」と「トラップ」の間から、ゾンビがよじ登っています。

夜の墓場

「ステージネオンっぽすぎると変かなぁ ゾンビの雰囲気に合わせたバージョンステージも作ってみて」

作者のひとこと(10 月 23 日)

苔の石の板、土の地面、ランタンの橙のゴール、板を × に打ち付けた柵。色は、ロゴの生成り・黒・深い緑に合わせました。画面の字も光らせるのをやめて、ロゴと同じ「明るい字に黒のふち」にしています。

同じ面を 2 つの見た目で並べた画面。左は青く光るネオンのマス、右は落ち着いた緑の石のマス
同じ 7 面の、ネオン(左)と夜の墓場(右)。

章ごとの場所

「ちゃんと世界観成り立つように世界を構築してほしい」

作者のひとこと(10 月 27 日)

章ごとに、盤のまわりへ町を組み立てました。研究所の裏口・夜の商店街・夜の公園です。町は、Kenney などの 3D 素材を並べて作っています。

ところが、できた町は作者に「ごちゃごちゃしすぎ」と言われました。望んでいたのは「周りが朧げにある程度作れていればいい」でした。そこで盤は前のシンプルな形に戻し、まわりの見せ方を 5 案作って選んでもらいました。決まったのは、地面と近くの建物だけを薄暗く出す案です。

商店街の盤。まわりに店・屋台・街灯・木が多く並んでいる
ごちゃごちゃしていたころの商店街(10 月 27 日)。

次の日には、4 章の地下水路ができて 40 面になりました。

研究所の裏口の盤。駐車場の白い線と、黄色と黒の縞の印
1 章研究所の裏口
夜の商店街の盤。白いガイコツとゾンビと墓守
2 章夜の商店街。ガイコツは 1 ターンに 2 歩。
夜の公園の盤。石の広場が芝生に囲まれている
3 章夜の公園。ゴーレムは 2 ターンに 1 歩。
地下水路の盤。白い矢印のマスが 2 つ並んでいる
4 章地下水路。マンホールと一方通行の道。
04

コントローラーでも、マウスだけでも

「pcげーの場合はコントローラー対応基本にして」

作者のひとこと(10 月 28 日)

コントローラーだけで、最初から最後まで遊べるようにしました。左スティックで歩き、右スティックで柵を落とす向きを決めて、A ボタンで落とします。コントローラーで遊んでいる間だけ、ボタンの札と操作の札が出ます。札の名前は、PlayStation なら × や □ のように、つないだ機器に合わせて変わります。

試していたコントローラーは、はじめは動きませんでした。本体の切りかえが古い方式になっていて、ゲームの側が認識していなかったのです。切りかえを直すと動きました。

マウスだけでも歩けるように、画面の右下に十字キーを置きました。十字キーにマウスを乗せると、盤の墓守のまわりに矢印が出て、行き先が光ります。「どこに移動するのかっていうのが、実際の盤面上で分かりやすく」という声から足したものです。盤を回していても、行き先がすぐ分かります。

コントローラーで遊んでいる画面。下にボタンの名前の札と、左スティックで歩く・右スティックで向き・Aで柵を落とすの札
コントローラーの時だけ出る、ボタンの札。
4 面の画面。右下に丸い十字キー、下にやり直しやヒントのボタン
右下の丸い十字キー。マウスで押して歩けます。
05

すべての面に、ヒント

「ごめん、これヒント全ステージに欲しいな」

作者のひとこと(10 月 28 日)

全部の面にヒントを付けました。押すと、次の 1 手のマスが紫に光ります。ヒントを使ってクリアした面は、面えらびの番号が紫になります。ヒントなしでクリアし直すと、ふつうの色に戻ります。

大きな面では、その場で解くと数秒かかりました。そこで答えを先に解いておき、そのとおりに打っている間は、すぐに光るようにしています。ちがう手を打った後で答えが見つからない時は、「やり直すと、最初から光る」と出ます。調べると、まちがえた後はたいてい、もう解けない形になっていたからです。

06

救助のヘリ

「クリアしたら、ヘリが墓守を釣り上げてクリアってことにして」

作者のひとこと(11 月 4 日)

ゾンビを閉じ込めると、救助のヘリが飛んで来ます。ロープで墓守を吊り上げて、そのまま飛び去ります。夜なので、ライトと赤い灯をつけて、下を照らしています。

柵で囲まれて頭に「?」を出すゾンビと、墓守の上に降りてくる青と白のヘリ
閉じ込めると、ヘリが墓守を迎えに来ます。ゾンビの頭には「?」。

はじめは 3.4 秒の場面でした。「本当に最後の、クリア演出の一環なので、短く切ってもいいです」と言われて、1.8 秒にしています。押すと飛ばせます。クリアの記録はヘリが来る前に書くので、途中で飛ばしても残ります。

07

40 面で、公開

公開の前には、限定公開の試し用のページに何度も上げて確かめました。アイコンは、ゲームの盤でゾンビを柵で囲む場面です。「閉じ込めるっていうところがゲーム性が分かるように」と頼まれて、作り直しました。

実は、5 章「研究所の中」も作っていました。2×2 マスの大きなゾンビが出る章です。でも、遊んだ作者の言葉はこうでした。

「なんか難易度下がってない?いったん40までにしましょう」

作者のひとこと(11 月 4 日)

5 章のはじめの面は、数で見ると、4 章の最後より易しい所から始まっていました。それに大きなゾンビは、柵 1 本で道をふさぐと通れなくなります。遊ぶと、数より易しく感じやすかったようです。5 章はしまっておいて、4 章 40 面で出すことにしました。

面えらびの画面。4 つの章が 1 行ずつ、01 から 40 までの番号
面えらび。4 章 × 10 面の 40 面です。

そして 11 月 4 日に、unityroom で公開しました。

08

作りながら大事にしたこと

  1. 先が読めるゾンビの進む道は、いつも足あとの数字で盤に出ています。負けた時も、なぜ負けたかが目で分かります。
  2. 盤の上で見せる柵を落とせるマス・ゾンビの進む道・柵を置いた後の道は、盤の上の印で見せました。画面のパネルは増やしていません。
  3. 並べて選んでもらう見た目・ロゴ・音・十字キーは、何案か並べて作者に選んでもらいました。言葉で聞くより、見て、聞いて、押してもらう方が速く決まりました。
うまくいかなかったこと
  • 見た目を 4 回作り直した。早めに方向を決められたら、もっと速かった
  • 数で見た難しさと、遊んだ時の難しさがずれた(5 章)
  • 面を速く解こうとして、正しくない近道を使ったことがある
次のゲームでやること
  • 遊んだ時の難しさを、早いうちから人に遊んでもらって確かめる
  • 見た目の方向は、最初に案を並べて決める
  • しまっておいた 5 章を、遊んだ感じで確かめ直す